Haus Abaeir / Die Todgeweihten
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 Kampfsystem im Duell

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Theldias
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BeitragThema: Kampfsystem im Duell    Kampfsystem im Duell  EmptySa Okt 01, 2011 1:25 am

Kampfsystem im Duell  Kampfsystem4awd2k01yj

Übersicht
Vorwort: Dies ist eine Übersicht, wie man ein Duell im Rollenspiel mit dem Würfelsystem durch bestimmte Faktoren einem fairen Hauch verleiht. Dies ist keine Pflicht, doch es macht sehr viel Spaß und kann sicher bei manchen Kämpfen behilflich sein. (Ich habe sie von einem anderen System abgeleitet)

Durch Kampfmodifikationen und Erfahrenheitsgrad wird die Höhe der Würfelwürfe bestimmt.

Wann welche Modifikatoren ins Spiel kommen, siehe bei den entsprechenden Einträgen. +X oder -X bedeutet, dass der Standartwurf um X erhöht oder gesenkt wird, z.B. bei Standartwurf 100, wäre +10 -> dann Wurf auf 110 Modifikatoren werden aufsummiert.

Kampfmodifikationen:
Enrage (Nahkämpfer wie z.B. Krieger): Wurf +10
Bewegungseinschränkung (Verletzung, Zauber, Umgebungsbedingt): Wurf -10
Nicht-Primäre Angriffsart: Wurf -10 (d.h. Fernkampf bei Nahkämpfern, Nahkampf bei Magiewirkern, etc.)
Gut ausgespielter Buff (Castzeit mind. 1 Runde): Wurf +10
Gut ausgespielter Debuff (Castzeit mind. 1. Runde): Wurf -10
Erfahrenheitsgrad:
(Abweichung von einem Würfelwurf von 100)
Unerfahren: Wurf -50 (Zivilist)
Anfänger (Adepten): Wurf - 40
Kampferfahren : Wurf -30
Kämpfer : Wurf -20
Kampfexperte : Wurf -10
Kampfveteran : Wurf +/-0

Bei der individuellen Festlegung spielen aber auch Char-Alter und die Art und Weise WIE gespielt wird, eine Rolle. Der Erfahrenheitsgrad wird in Rücksprache mit den Spielern festgelegt. Grade bei einem Kampf zwischen einem Kämpfer und Magier, muss eine faire Absprache gehalten werden.
Bonus Wurf +10 (siehe unten)







Kampfablauf
Eine Aktion ist von Erfolg gekrönt, wenn das Würfelergebnis größer ist als der Gegenwurf.
Angreifer > Verteidiger = Angreifer trifft
Verteidiger > Angreifer= Verteidiger verteidigt / Angriff schlägt fehl

Generell:
Angriffsemote (beschreibt: wie und womit man angreift, wohin man zielt, ggf. was man sich davon erhofft, ohne das Ergebnis vorweg zu nehmen)
Treffer/Ausweichemote (beschreibt: wo und wie getroffen wird, bzw. wie man ausweicht)

Spieler vs. Spieler

Vorgehen
Vereinbarung, wie gekämpft wird (Würfeln, Freestyle)
Vereinbarung zu Abweichungen gemäß Regelsystem, sofern gewünscht
Trefferanzahl festlegen (ab wieviel Treffer der Kampf vorbei ist)
Kampf gemäß Kampfablauf
Punktekontrolle (fortlaufend während des Kampfes)
Kampfende

IdR schreibt ihr (und nur ihr selber), welche Treffer ihr wo kassiert. Lasst euch nicht auf Poweremotes ein alla "Wenn der Angriff glückt, dann XY" ein. Damit wird euch eine Handlung aufgezwungen. Ernsthafte und bleibende Verletzungen wie Verkrüpplungen, etc. sollten nur im gegenseitigen Einvernehmen ausgespielt werden. Chartode sind vorher abzusprechen! Solltet ihr den Eindruck haben, man zwingt euch im Kampf die Handlung bzw. die Ergebnisse auf (alla "hackt ihm die Hand ab"), brecht den Kampf ab.

Es ist sehr wichtig realistisch und logisch zu kämpfen, jeder Char will gewinnen, und jeder will der beste sein, aber bedenkt wenn z.B ein Adept gegen einen Blutritter kämpft, das die Schläge und die Verteidigung durch die Erfahrung, beim Blutritter höher liegen. Dies trifft auch beim Kampf zwischen einem Adept der Magie und einem Magister zu.
Bonus:
Umstritten, ich weiß. Ich mag mich selber nicht dafür. IC aber notwendig. Die Gildenleitung müssen sich behaupten und irgendwie herausstechen, sonst müssten sie logisch begründet irgendwann ihren Posten abgeben (insbesondere wenn sie ewig versagen). Um das ganze etwas abzufedern daher dieser kleine Bonus. Die Gildenleitung ist nicht unbesiegbar dadurch, aber der Bonus kann das Zünglein an der Waage sein.






Beispiele zur Errechnung des Kampf/Verteidigungswurfes einer Runde:
Spieler 1
Veteran -> Angriffswurf /random 100
+ Bonus +10 -> /random 110
- Bewegungseinschränkung(durch Alter) -10 -> /random 100
- Fernkampf statt Nahkampf -10 -> /random 90

Spieler 2
Veteran -> Angriffswurf /random 100
+ Enrage +10 -> /random 110
+ Buff +10 -> /random 120
Spieler 3
Anfänger -> Angriffswurf /random 60
- Nahkampf, statt Fernkampf -10 -> /random 50
- verletzt (Arm -> Bewegungsunfähig) -10 -> /random 40

(Enrage wird oft in der letzten Phase ausgelöst,durch Schmerz, Provokation oder reiner Ehrgeiz.


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Theldias
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BeitragThema: Re: Kampfsystem im Duell    Kampfsystem im Duell  EmptySa Okt 01, 2011 5:29 am

Meinungen und Verbesserungen sind gerne erwünscht, und würden mir das Gefühl geben das man sich für diese Idee interessiert.
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Sijansur
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BeitragThema: Re: Kampfsystem im Duell    Kampfsystem im Duell  EmptyMo Okt 03, 2011 9:45 am

Erfahrung die ich bisher gemacht habe:
Regeln, die man nicht mit 3 kurzen Sätzen erklären kann - sind es nicht wert aufgestellt zu werden.

Zu lang, zu viel.
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Iberen
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BeitragThema: Re: Kampfsystem im Duell    Kampfsystem im Duell  EmptyMo Okt 03, 2011 10:05 am

Sijansur schrieb:
Erfahrung die ich bisher gemacht habe:
Regeln, die man nicht mit 3 kurzen Sätzen erklären kann - sind es nicht wert aufgestellt zu werden.

Zu lang, zu viel.

Indeed.
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BeitragThema: Re: Kampfsystem im Duell    Kampfsystem im Duell  EmptyDi Okt 04, 2011 6:53 am

Okay, die Länge könnte ein Problem darstellen, doch wenn beide Spieler das Sytstem verstehene, sollte dies doch kein Problem darstellen, oder?
Kurz erklären welchen Rang man besitzt, und mit welchen Modifikationen startet und dann go< so habe ich es mir gedacht.

Grade der unfaire Kampf wenn beide Spieler /random 20 oder /random 100 würfeln, finde ich ein sehr großes Problem. Da nicht jeder Char, gleichgut ist oder grade im Kampf ein Talent besitzt. Und reine Glückspiele frustrieren doch sehr.

Was würde den nach euer Meinung ein logisches Kampfsystem darstellen, was man auch IC benutzen könnte?
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